Fuente imagen de portada: La caja de psique II.


Introducción

En el anterior artículo, hablamos sobre la Alfabetización Digital y la programación. En este que nos ocupa hoy, revisaremos los beneficios que ofrecen los videojuegos, tanto a estudiantes como a docentes, dentro de las aulas.

¡Empecemos!

Metodologías activas y lúdicas

Como vimos en el anterior artículo, en el Plan Nacional de Competencias Digitales, el Ministerio de Educación (dentro del programa España Digital 2025) ponía el foco en el siguiente objetivo:

La integración en los currículos desde las primeras edades garantizará la adquisición de las competencias digitales y de programación como un elemento más de la alfabetización y apropiación cultural de las nuevas generaciones, así como la aproximación a lo digital desde metodologías activas y lúdicas.

Desde las etapas más tempranas del desarrollo cognitivo y social de las personas, son incontables los estudios que demuestran la importancia estratégica y esencial del juego como vehículo de aprendizaje.

Sabemos que el juego ofrece una fórmula de éxito para la adquisición y consolidación de conocimientos o habilidades. Ofrece contenidos y lecciones para el desarrollo de las personas, pero utilizando enfoques que despiertan el interés de estas de una forma natural e innata al ser humano.

Cuando una persona juega a un juego de plataformas, como por ejemplo el conocido Super Mario, de forma inconsciente está trabajando habilidades psicomotrices, o entrenando la coordinación física y visual.

Aprendizaje basado en juegos (GAME-BASED LEARNING)

Empecemos hablando del Aprendizaje basado en juegos. Veamos la definición:

El aprendizaje basado en juegos (en inglés, game-based learning, abreviado GBL) es un tipo de aprendizaje que resulta motivador para el alumno y facilita que participe en experiencias de aprendizaje activo.
Este aprendizaje está clasificado como una rama de los juegos que se ocupa de asumir los objetivos de aprendizaje desde otros entornos. Estos están diseñados con el fin de equilibrar las aulas, dando estrategias innovadoras que potencien la capacidad de la persona para aprender-jugar y al mismo tiempo le permita resolver problemas de la vida diaria.

No por el hecho de jugar estamos perdiendo o haciendo perder el tiempo, siempre y cuando se haga de una forma controlada y moderada. El juego nos enfrenta y entrena, en un entorno controlado, a situaciones extrapolables que nos podemos encontrar en adelante como adultos, como leeremos más adelante.

Beneficios del GBL

Son muchos los estudios que se han realizado para medir el impacto de los juegos y videojuegos en el aula.

En el artículo ¿Por qué tus hijos sí deberían jugar a videojuegos?, nos muestran un par de claves del "GAME-BASED LEARNING":

  • Dinamiza la educación: transforman el aprendizaje en un juego divertido, emocionante y sin clases aburridas. Esto hace que los alumnos asimilen y retengan los contenidos casi sin darse cuenta.
  • Incrementa la motivación: convierten a los estudiantes en los protagonistas de la historia y premian su esfuerzo con medallas, vidas extra, bonus, etc. Así consiguen captar y mantener su interés por aprender.

Fuente imagen: Blog Iberdrola

Científicos e investigadores, como Jean William Fritz Piaget, han dedicado su carrera y obra en demostrar la importancia desde la infancia del juego como herramienta de desarrollo de estructuras mentales y culturales.


Fuente imagen: pxfuel

En el artículo Cómo ayudan los juegos en el aprendizaje, de IEBSchool, su autora, Sonia Mañé Vernia, nos comenta que los retos de los juegos despiertan el instinto y la motivación de las personas, despertando el sentido de superación, concentrándose ante los desafíos que el juego les ofrece.


Fuente imagen: Saint Bonaventure University

Marc Prensky, escritor y conferenciante sobre educación conocido por sus definiciones de nativo digital e inmigrante digital, apunta también en la línea de la importancia de los videojuegos en las aulas.

Prensky habla de la atracción por los videojuegos porque los estudiantes aprenden cómo actuar ante situaciones que se encontrarán en el futuro en su vida adulta. Colaborando con otros estudiantes a la hora de evaluar y tomar ciertas decisiones ante situaciones difíciles, deberán afrontar cómo será su reacción ante estas decisiones, de diferente complejidad moral y ética. Algo que, antes o después, también tendrán que hacer en la vida real.

En su trabajo El uso educativo de los videojuegos (Junta de Andalucía, Consejería de Educación), Natalia Padilla Zea nos muestra 7 características que hacen de los videojuegos un medio de aprendizaje atractivo y efectivo, de las que destacamos:

  • Favorecen la repetición instantánea y el intentarlo otra vez en un ambiente sin peligro.
  • Permiten el dominio de habilidades. Aunque sea difícil, los niños pueden repetir las acciones hasta llegar a dominarlas, adquiriendo sensación de control.
  • Facilitan la interacción con otros amigos, además de una manera no jerárquica, al contrario de lo que ocurre en el aula.
  • Hay una claridad de objetivos. Habitualmente, el niño no sabe qué es lo que está estudiando en matemáticas, ciencias o sociales, pero cuando juega al videojuego sabe que hay una tarea clara y concreta: abrir una puerta, rescatar a alguien, hallar un tesoro, etc., lo cual proporciona un alto nivel de motivación.
  • Favorece un aumento de la atención y del autocontrol, apoyando la noción de que cambiando el entorno (no el niño) se puede favorecer el éxito individual.

Fuente imagen: pxfuel

¿Qué aprender con los videojuegos en las aulas?

No todos los videojuegos aportan contenido al currículum del estudiante. Sin embargo, aquellos que lo hacen se han demostrado muy útiles en estudios como aliados de la docencia.

La historia, como podemos ver en el estudio Los videojuegos, un gran aliados para aprender historia, donde la Edad Media, con título como Age of Empires II, el periodo romano, con Imperium e Imperium Civitas (entre otros muchos), la Antigüedad, Egipto y Grecia, con títulos como Sparta, Alexander, Faraon, o La Reina del Nilo (entre otros), o la época moderna, con Europa Universalis, utilizado en abundantes experiencias didácticas por su rigor histórico, Age of Empires III, la saga Anno (Anno 1602, Anno 1503 y Anno 1701), o American Conquest.


Fuente imagen: Green Man Gaming

Otras materias que podemos encontrar son la biología, con videojuego Spore, que en concreto ayuda con la evolución de los seres vivos, o Journey para analizar el arte, como explica M. Pilar Lacasa, catedrática de Comunicación Audiovisual de la Universidad de Alcalá de Henares, en este artículo de El País.

En el mismo artículo, Francesc Esteve, profesor del Departamento de Educación, de la Universitat Jaume I de Castellón y especialista en tecnología educativa, enumera algunos otros ejemplos de videojuegos que ofrecen aspectos útiles en las aulas:

  • Animal Hero Universe: videojuego terapéutico destinado a reforzar y mejorar ciertas capacidades cognitivas en niños con Síndrome de Down y fomentar una forma más creativa y divertida de aprender.
  • Los desarrolladores de Aislados lo crearon para el aprendizaje de habilidades sociales, emocionales y cognitivas. El profesor Esteve también recomienda su utilización para la prevención de la drogodependencia y otros comportamientos de riesgo.
  • Heimdal: este videojuego está desarrollado por el Gobierno Vasco para enseñar educación vial.
  • Alerta C02: videojuego sobre el cambio climático y el calentamiento de nuestro planeta que trata de concienciar a los jugadores de que cada acción individual, por pequeña que sea, es importante.

Metas y motivación

La Teoría del Establecimiento de Metas fue formulada en 1968 por Edwin A. Locke, en su artículo Hacia una teoría de motivación e incentivos de tareas.

Locke demostró que, cuando los objetivos son difíciles, la motivación de las personas hacia su logro se incrementa. El rendimiento también es superior cuando las personas se comprometen con las metas y se les facilita una correcta retroalimentación.

Vinculando su teoría con el mundo de los juegos, conjuntamente con Gary P. Latham, estableció por ejemplo que objetivos claros pero difíciles, atractivos para los usuarios, y retos asumibles, son factores que favorecen la motivación, al igual que la retroalimentación constante.

Claves para la diversión en las aulas

Nicole Lazzaro, CEO y Fundadora de XEODesignen, nos explica en Las 4 claves de la diversión: Aumentar el interés con los juegos que hay cuatro factores que provocan la diversión y, por lo tanto, el interés de las personas en un videojuego:

Programación y robótica

Como hemos visto, los videojuegos engloban un conjunto de características que los hacen idóneos para el aprendizaje y la consolidación de conocimientos.

Cuando nos centramos en las materias de STEM, vemos conceptos curriculares que, en general, no son fáciles de introducir en el conjunto de los estudiantes, y menos enganchar y divertir.

Afortunadamente, los videojuegos, la tecnología y los medios digitales, hacen que esta tarea sea mucho más factible para el profesorado.

Videojuegos como CodedArena permiten al docente que su grupo clase vea atracción hacia la programación, un conocimiento útil de forma transversal para otras asignaturas, como las matemáticas, la física, la química, la geología, la geología, o incluso los idiomas.

Mediante retos individuales, y competiciones en equipos, los estudiantes aprenden las bases de la programación en Python de una forma lúdica y divertida, al mismo tiempo que el docente puede seguir la evolución de sus estudiantes mediante el Gestor del Aula.


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