Fuente imagen de portada: Es desafío de las vocaciones STEM [DigitalES].


Introducción

En los anteriores artículos, hemos hablado sobre la Alfabetización Digital y la programación, y hemos visto los beneficios de los videojuegos en el aprendizaje.

En este artículo, veremos cómo el aprendizaje de la programación con CodedArena.com acerca el STEM y descubre nuevas vocaciones, sin importar el género.

¡Empecemos!


Fuente: economiafemenita.com

Objetivos de Desarrollo Sostenible

En el Plan Nacional de Competencias Digitales encontramos uno de los Objetivos de Desarrollo Sostenible (ODS) de la Agenda 2030 de las Naciones Unidas, el ODS 5, el cual hace referencia directa a la brecha digital existente entre hombres y mujeres:

El ODS 5, que busca lograr la igualdad de género y empoderar a todas las mujeres y las niñas. Existe una importante brecha digital en el acceso de las mujeres a las carreras STEM. La presencia de las mujeres en el sector TIC se ha mantenido prácticamente constante en los últimos 20 años. Según datos del Libro Blanco de las mujeres en el ámbito tecnológico, actualmente solo el 30% de las profesionales TIC son mujeres. La escasa presencia femenina, también en la formación en este sector (según datos del Ministerio de Educación para 2018, solo un 7% del alumnado universitario realiza carreras tecnológicas, y dentro de esta minoría, únicamente el 28% son mujeres) plantea un reto de adaptación a las nuevas demandas laborales.

¿Pueden los videojuegos ayudar en la tarea de reducir esta brecha en las TIC?

La falta de autoconfianza

Según el estudio de DigitalES, El Desafío de las Vocaciones STEM, la falta de autoconfianza de las mujeres en los resultados de matemáticas y ciencias es una de las razones de la baja presencia femenina en este tipo de profesiones técnicas y tecnológicas.


Fuente: vorpalina.com

Los videojuegos, a través de los retos, de la repetición, de la consecución de objetivos a través del trabajo, las ideas propias, las soluciones y la constancia del estudiante, hacen que potencien y trabajen la autoestima y la resiliencia, claves en las Habilidades del Siglo XXI.

Habilidades del Siglo XXI

Dentro de las Habilidades del Siglo XXI, vemos que tanto el Alfabetismo Digital como el Alfabetismo Científico son clave para el desarrollo de la población mundial.

Pero igual de importante es trabajar las cualidades de carácter de la persona: la creatividad, la iniciativa, la perseverancia, la adaptabilidad, la curiosidad, el liderazgo, y la concienciación social y cultural.

En estos puntos estratégicos, en el sector de la educación, los videojuegos trabajan de una forma clave, sin importar el género del estudiante.

Iniciativas mundiales educativas y gamificadas

Alineadas con los objetivos de las Habilidades del Siglo XXI, entidades de ámbito mundial han lanzado iniciativas para acercar los videojuegos al mundo de la enseñanza.

Por ejemplo, en julio del 2020, el Banco Interamericano de Desarrollo (BID) lanzó el desafío PLAY. Dentro de sus objetivos, el BID pretende identificar soluciones globales más innovadoras del sector educativo y de la Economía Creativa.

Por ejemplo, videojuegos, plataformas y productos digitales que usen la gamificación tanto para el desarrollo, como para la medición o certificación de habilidades cognitivas, socioemocionales o de función ejecutiva.

Fuente: Banco Interamericano de Desarrollo

El BID ha constatado cómo los videojuegos son una potente herramienta en el ámbito del aprendizaje, que despierta el interés y vocaciones entre las mujeres dentro del ámbito STEM.

Evidencias

Durante el 2020, realizamos diversas pruebas en el sector de la educación, en países donde las mujeres tienen una baja presencia tanto en el sector educativo como laboral.

En Perú, con la ayuda de Digibot y de diversas UGELs (Unidades de Gestión Educativas Locales del Ministerio de Educación), como la UGEL Arequipa Sur, se realizó una prueba con 400 estudiantes.

Una vez finalizada la prueba, y tras recopilar las evidencias y testimonios, el informe facilitado por la UGEL Arequipa Sur, concluye que el 35% de los estudiantes eran chicas que descubrieron una vocación gracias a CodedArena.com.

Por otro lado, en la primera edición de CodedArena Tournament, el evento educativo internacional de programación de CodedArea, los centros escolares contaron con una gran participación de equipos formados por chicas mayoritariamente o en su totalidad, como los equipos CM2, Las Supernenas, LLCA, Wikis o LifeCo.

Los testimonios de los equipos de chicas (por ejemplo CM2 o Las Supernenas) animan a utilizar videojuegos para presentar conocimientos científico-técnicos mediante aventuras y retos con personajes.

Conclusión

Las barreras de género en la educación se pueden derribar, en parte, gracias a la ayuda de los videojuegos.

El conocimiento expuesto de una forma lúdica y gamificada despiertan el interés y la curiosidad, independientemente del género del estudiante.


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